Zoobaバランスパッチ – 6.19
2026年6月11日現在のバージョンは6.18.5でまだアップデートできません。
これからお届けするアイテムアップデートの第一弾です。今回は防御アイテムに重点を置き、強化、微調整、そしていくつかのリワークを実施します。ジャングルシューズも小規模なリワークとなります。
キャラクターのバランス調整も行っています。
ビッグニュース!トロフィー数1800未満のプレイヤーでもデュオモードが利用可能になります!
今後は毎月バランス調整パッチを配信する予定です。
念のため申し上げますが、バランス調整は継続的な取り組みです。当チームはこれらの変更がどのように影響するかを注意深く見守り、動物園がすべての人にとって公平で楽しい場所であり続けるよう、調整を続けていきます。
まっくろくろすけキャラクター数55キャラもいれば十分でしょwやっと気づいてくれたか運営。アイテムとキャラクター調整を毎月やる宣言!!楽しみでしかない。私のお気に入りキャラ(コウモリ)の初めての上方修正だったのにHP上方修正したっていいながらいまだに上がってないぞ。お詫びに超絶強化希望、だって今55キャラ中54位なんだよ。
今回のバランス調整はアイテムとキャラクター調整が行われました。
※正確に言うとバージョン6.19にアップデートしたら反映されます。
2026年6月11日現在のバージョンは6.18.5でまだアップデートできません。
アイテムバランスパッチ
ジャングルシューズ
茂みから出た時に得られるスピードアップ効果を見直しました。そして、クールダウン時間を設けることにしました。
ジャングルシューズは強力なアイテムであり続けるべきですが、本来の用途である逃走や追跡時の瞬発的なスピード、そして動きの遅いキャラクターにとっての真のゲームチェンジャーとして、その真価を発揮してほしいと考えています。
現状では、特にズーレールの中央エリア周辺では、プレイヤーはほぼノンストップでこのスキルを連発できてしまい、戦闘が超高速化し、スナイパーは大きな不利を被っています。そのため、クールダウンを追加することにしました。
さらに、以前の均一な速度上昇効果では、全員が速くなりすぎて、元々速いキャラクターが残像のように見えてしまうという問題がありました。そこで、これを「最大速度」ボーナスに変更します。このボーナスはキャラクターの速度を一定の範囲まで引き上げるため、遅いキャラクターを選ぶ際にもより効果的になります。
ジャングルシューズに触れることは常に議論の的となることは承知していますが、今回の変更によって、アイテムの強力さを維持しつつ、戦闘のペース配分をより健全でバランスの取れたものにできると考えています。
- スピードボーナスが大幅に強化されました(ほぼ2倍!)
- ブースト効果時間が固定されました(レベルに応じて変化しなくなりました)。
- 使用間隔にクールダウンを追加しました




ジャングルシューズは課金アイテム全盛でもみんなが装備しているアイテムなので影響は必須です。クールダウンの6秒が長すぎる気がします(今までクールタイムなかったのにいきなり6秒だよ)スピードの格差がどうなるか見守りたいです。
警備員バッチ
警備員バッジにはたくさんの楽しい可能性が秘められていますが、あなたの警備員仲間が真の味方になるには、もう少し活気が必要でした。改心した警備員は、より賢く、より強くなりました。
- より攻撃的なAI:より効果的にあなたを追いかけ、守ります
- スピードボーナスに加えて、ガードはボーナスダメージとボーナス回復を得るようになりました。
- スピードボーナスが2倍になりました(50% → 100%)
- ダメージボーナスがアイテムレベルに応じて増加するようになりました




恐らくだけど全然使えないアイテムだと思うw意味がない、だって開始10秒位で倒されちゃうんだもん。伝説のガードは開始時点でみんなが集まってくるのであっという間に倒されちゃいます。
ハッピートリーツ
正直に言って、じっとしているのは退屈ですし、試合中にそれを褒め称えるようなことはしたくありません。そこで、ハッピートリートは戦闘状態から数秒間離れると(アビリティの使用、攻撃、ダメージを受けていない状態)、回復するようになりました。
- 以前:完全に静止している場合にのみ治癒した
- 現在:戦闘状態でないときはいつでも回復します
- ダメージを受けたり、射撃したり、アビリティを使用したりすると、回復が一時停止します。
- 1秒あたりの回復速度と回復間隔は以前と同じです。
ゲーム内説明:「戦闘中でない時に体力を回復する」




動かなくても回復してくれるようになったのはありがたいが使わない。はたして1秒止まったら回復始まった過去と、5秒かかるが動いてても回復してくれる(ただし動作や攻撃したら止まる)のはどちらが使いやすいのか、どっちにしろ使わないけどw
ドクターコート
ドクターズコートはこれまで非常に状況限定的なアイテムで、チームモードでしかほとんど役に立ちませんでした。そこで、より汎用性の高いアイテムに改良しました。定期的に回復キットをインベントリに追加してくれるようになりました。
- 数秒ごとに自動的にヘルスキットを作成します
- アイテムのレベルが上がるにつれて、間隔は短くなる。
- ツールチップを更新しました:キット間の充電時間が表示されるようになりました(半径情報は表示から削除されました)。
ゲーム内説明:「数秒ごとに回復キットを生成します。回復キットは近くの味方を回復させます。」




私はソロしかやらないので全く興味ありませんが、チーム戦やる方には良い上方修正ではないでしょうか?ソロ戦でも勝手に回復キット作ってくれるなら装備する人出てくるかも。
ツールキット
ツールキットのコンセプトは素晴らしいと思うが、そのシールドはゲーム内の他のシールドと比べて明らかにバランスが崩れていた。
- シールド量が大幅に増加(数倍に増加)
- ピックアップ時間は全レベルで標準化されました




シールド量3.3倍がどんなものか、鋭い大鎌対策は現状ツールキットしかないので鋭い大鎌が猛威を振るったら流行るかもしれませんね。
包帯
1秒あたりの回復量と回復開始までの時間について、若干のバランス調整を行いました。
- ダメージから回復への変換率が、レベル間でより均一になりました(以前は33~75%でしたが、現在は50~60%です)。
- 1秒あたりの回復量が高く、より均一です。
- ダメージを受けてから回復が始まるまでの待ち時間が長くなりました:1.5秒 → 3秒(全レベルで同じ)




1秒当たりの回復量が増えてる代わりに回復を開始するまでの時間とかが増えてます。これはビタミングミも組み合わせたらメチャクチャ回復しそう。HPが高いキャラは装備した方が強くなりそう。
ビタミングミ
回復量増加ボーナスは強力ですが、回復バランスを崩しやすく、初心者プレイヤーにとっては状況限定的で分かりにくいアイテムになっていました。そこで、過剰回復をシールド効果に変えるように調整することにしました。
- 変更前:受けたすべての回復効果を増幅しました(下記の値はその回復ボーナスです)
- さて、回復によってHPが100%を超えた場合、超過分はシールドに変換されます(下記の数値はシールドに変換される割合です)。
- メディキットは、HPが100%でシールドも満タンの場合、使用できなくなるため、チャージを無駄にすることはありません。
ゲーム内説明:「HPが満タンを超えて回復するとシールドになる」




今まであんまり使ってる人を見たことなくて高レベル者も少ない不遇の課金アイテム。(当たったら外れだと言われてました)ここにきて大幅リニューアル。超過分がシールドに変換だと・・・そしてレベルMAX時回復効果が2倍・・・ほかの回復アイテムいらなくない?ツールキットの上位互換やん。でも高レベルのビタミングミ持ってる人がいないという現実。55キャラいるし今からとか無理w
今回のアイテムバランス調整の総評



注目はやっぱりジャングルシューズですね。前回の全キャラ地上速度ー8~-10もあるし、ゲーム環境がガラッと変わりそう。
今回は防御アイテム編ということはいずれはアイテム全体的に調整されそうです。しかも毎月バランスパッチを実施を運営が明言しましたのでどんな変化が起こるか楽しみです。
キャラクター調整
カニ(アール)
カニの掴み攻撃の範囲が広がり、相手を拘束する際の信頼性が大幅に向上した。
- 掴み半径(ジェントルマンズ・グラップル):1.20 → 2.0(+66.7%)


掴めさえすればどんな敵も葬りさると言われたカニをここにきて強化。掴み範囲が約1.7倍UPとかメチャクチャつかめるようになるんじゃない?弓の威力は異常なので全弾命中したらほとんどの敵を倒せそう。 あんまりカニ使いを見たことないのでこれを機にちょっとカニの練習しようかな。
麺の達人(Mr.ピン)
Mr.ピンは生き残り、存在感を維持するのに苦労していました。そこで、耐久性、速度、そして3つの武器すべての射程距離を向上させ、より安全かつ存在感のある形でチームを支援できるようにしました。
- HP: 1150 → 1300 (+13.0%)
- 対地速度:5.2 → 6.2 (+19.2%)
- 射程距離 — ボムロール: 13 → 15 (+15.4%)
- 射程距離 — ショットガンバースト:10 → 15 (+50.0%)


カンフーコラボのはずれキャラと言われてたけど実装から2カ月以内に上方修正とかどんだけ使われてなかったの??でもはっきり言おうこの程度の強化では全く強くないです。ソロでは全く弱いまま、チーム戦で輝くキャラなのかもしれない。



ただでさえ弱かったのに器の反射するのを弱体化させるから(実装当時は橋とかに当てても反射できてた)もっと使えなくなったんだよ。
カンフーマスター(タイ・ラン)
タイ・ラングがキルフィードを席巻していたため、ハンターとしてのアイデンティティを損なうことなく、プレッシャーを軽減するために、その武器庫を少し制限しました。
- 爆弾のクールダウン:3秒 → 4秒(+33.3%)
- 機関銃のダメージ:180 → 115 (-36.1%)


実装から2ヵ月以内の弱体化は異例。コラボキャラだからってぶっ壊れ性能にしたからだよ。フル課金に20万近く費やしたプレイヤーは文句言っていいと思うよ(私もその1人)前回イバラのつるのダメージでマーキングを発動しなくしたくせに、今回タイ・ランの突きラッシュまで弱体化・・・ダメージの約36%減とか無茶苦茶や!!



電気ガントレットがぶっ壊れなのに今までは高レベルにできない仕様だったから何とか息してたのに、コラボキャラはお金で買えるようにしたからバランスおかしくなったんだよ。次は電気ガントレットの弱体化の未来しか見えない。。。
カンフーパンダ(ポー)
ポー・カンフーのコンボとパッシブ効果を弱体化させ、ゲーム序盤での存在感をより公平なものにしました。
- コンボダメージ(1ヒット目):400 → 350(-12.5%)
- コンボダメージ(フィニッシャー):500 → 400(-20.0%)
- パッシブ攻撃ボーナス(ティアごと):20 → 15(-25.0%)


タイ・ランに比べたら全然マシ。気づかないレベルの弱体化です!これはポーを強化してた人が勝ち組かも。今の環境ならポーの時代が来るな。HPが高くて、攻撃しても受けても無敵ゲージ溜まって電気ガントレットレベル12ならそらぁ最強だよ。タイ・ランが天敵だったのにタイ・ランだけ弱体化させちゃったからポーの天下が来るよマジで。
ヘビ(アイリス)
アイリスの毒がついに本気で効き始めました。毒ダメージを大幅に強化し、彼女が始めた攻撃を確実に仕留められるようにしました。まさに彼女の毒を持つ存在にふさわしい強化です。
- 毒ダメージ:35 → 90(+157.1%)


これは・・・やばくない??運営思い切ったな。毒ダメージ約1.6倍だとメチャクチャ強くよ!でも、逆にイバラのつるを敵に装備されたら反射ダメージがヤバそうw
今のアイリスは55キャラ中50位なのでこれくらい強くしても大丈夫!私は鋭い大鎌との併用をお勧めします。
そのほか
トロフィー数1800未満のキャラクター向けデュオ
デュオをプレイするためのトロフィー要件を撤廃します。この変更は以前にも実施したばかりなので、多くの要望があることは承知していますが、これが最善の策であることを確認したかったのです。まず、1月からの変更はマッチメイキングに大きなプラスの影響を与え、よりバランスが取れ、流動性が高まり、マッチメイキングが速くなりました。これは、1800トロフィー以上のマッチメイキングを分割したこと、ゲームモードのスロットを減らしたこと、トロフィーリセットの仕組みを変更したことなど、多くの要因によってもたらされました。慎重な調査の結果、3つ目のゲームモードのスロットを維持しながら、より健全なマッチメイキング(バランスと待ち時間の面で)を維持できると確信しています。
マッチメイキングの指標や試合全体の状況は引き続き追跡していきます。私たちの優先事項は、複数のゲームモードを用意することよりも、より競争力がありバランスの取れた試合を実現することです。そのため、今後、デュオモードを10チームから5チームに減らすなど、さらなる変更が行われる可能性があります。しかし、まずは1800以上のキャラクターで利用可能な現在のゲームモードから始め、そこから改善を進めていきます。お楽しみいただければ幸いです。動物園でお会いしましょう!
だそうです。
私は、ソロしかやらないので全く興味がありますん。












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